Разработчики Minecraft выпустили очередной экспериментальный снапшот 21w40a. Как и в случае с предыдущими тестовыми сборками, эта версия вносит множество правок в формирование игрового мира и поведение существ, продолжая оттачивать механизмы, представленные в обновлении 1.18. Ключевые изменения касаются распределения руд, размеров и логики биомов, а также условий спавна целого ряда мобов - от аксолотлей до зомби. Важно помнить, что это снапшот: перед его загрузкой настоятельно рекомендуется создать резервную копию ваших миров.
Изменения в генерации мира
Самая масштабная группа правок в 21w40a посвящена переработке того, как создаётся мир. Эти изменения направлены на улучшение игрового баланса и стабильности.
- Обновлённое распределение руд. Разработка шахт на большой глубине теперь должна приносить больше плодов. Например, увеличилось количество алмазной руды, не имеющей выхода на поверхность (так называемые "скрытые" жилы). Распределение железной руды сместилось выше: теперь она генерируется в слоях выше 80-го уровня, и её количество растёт по мере приближения к поверхности. Дополнительные залежи золотой руды теперь появляются ниже уровня -48. Это делает подземные исследования более структурированными и награждающими.
- Стабилизация биомов. Биомы, не относящиеся к пещерам, больше не меняются в зависимости от высоты. Это решает проблему, когда, например, саванны могли появляться высоко в горах, создавая неестественные ландшафты.
- Размер и расположение биомов. Средний размер большинства биомов был увеличен. Как следствие, их расположение на карте изменилось по сравнению с предыдущими снапшотами. Также была проведена работа по слиянию некоторых вариантов биомов, которые имели схожие черты, но разную форму, в единые типы, поскольку форма теперь контролируется независимо. Некоторые биомы получили новые названия.
- Исправление аквиферов. Были устранены некоторые проблемы с работой подземных водоносных слоев (аквиферов). Их расположение также изменилось. В частности, починен баг, из-за которого нижние части аквиферов иногда странным образом протекали в пещеры.
- Другие правки генерации. Слегка увеличена частота появления подводной магмы. Значительно выросло количество подземных данжей (подземелий), особенно ниже нулевого уровня. Гравий теперь тоже генерируется ниже уровня 0. Деревни стали располагаться немного дальше друг от друга. Классические "водные озёра" как отдельные структуры на поверхности удалены - их роль теперь полностью выполняют аквиферы, которые задают локальный уровень грунтовых вод.
Изменения в спавне мобов
В снапшоте пересмотрены условия появления многих существ, что делает их распределение по миру более логичным и соответствующим их природе.
- Аксолотли теперь спавнятся только в воде, на блоках глины, исключительно в биоме "Пышные пещеры". Это делает их более редкими и привязанными к своей уникальной экосистеме.
- Светящиеся кальмары появляются только в водных блоках ниже 30-го уровня, углубляя их связь с тёмными подводными пространствами.
- Обычные рыбы (треска, лосось, иглобрюх), тропические рыбы, кальмары и дельфины спавнятся в воде только между 50-м и 64-м уровнями. При этом тропические рыбы дополнительно могут появляться в любых водных участках в Пышных пещерах, независимо от высоты.
- Зомби снова могут появляться в Сталактитовых пещерах, однако там также сохраняется спавн утопленников.
- Козы больше не спавнятся в биоме "Каменные пики".
Технические изменения
Помимо контентных правок, снапшот включает в себя важные технические улучшения.
- Оптимизация ИИ. Была проведена оптимизация искусственного интеллекта для следующих мобов: аксолотль, коза, хоглин, зоглин, пиглин, огнедышащий пиглин и житель. Это должно снизить нагрузку на процессор в ситуациях с большим скоплением этих существ.
- Генерация бедрока. Слои бедрока (административного блока) теперь генерируются в зависимости от сида мира, что делает подстилающую породу более предсказуемой в рамках одного мира.





