Разработчики Minecraft выпустили первый пре-релиз версии 1.16.4-pre1. Это точечное обновление, основная цель которого - внедрение нового инструмента для комфортной игры в мультиплеере и устранение критических багов. Ключевым нововведением стал Экран социальных взаимодействий, позволяющий игрокам управлять видимостью сообщений в чате. Помимо этого, обновление вносит изменения в сетевой протокол и исправляет проблемы с текстурами и генерацией мира.
Новый экран социальных взаимодействий
Главной фичей пре-релиза является добавление специального интерфейса для мультиплеера - Экрана социальных взаимодействий. Эта панель призвана помочь игрокам решать конфликты и избегать неприятного общения в сетевой игре без необходимости покидать сервер.
Механика работы экрана проста:
- Экран открывается с помощью настраиваемого сочетания клавиш, которое по умолчанию назначено на P.
- В нём отображается список всех игроков, находящихся на сервере.
- Рядом с каждым ником можно активировать опцию "Скрыть чат". После этого все сообщения от этого игрока перестанут отображаться в вашем чате.
- Важно отметить, что настройки скрытия чата не сохраняются после перезахода на сервер. При каждом новом подключении список скрытых игроков сбрасывается.
Это решение даёт игрокам быстрый и временный инструмент для управления своим игровым опытом, не затрагивая функции бана или блокировки на стороне сервера.
Технические изменения
Обновление также включает в себя ряд технических правок, направленных на улучшение стабильности и подготовку инфраструктуры для будущих тестовых сборок.
- Новая схема сетевого протокола. Для снапшотов (тестовых версий) теперь используется изменённая схема, где устанавливается высокий бит (30-й). Версия протокола будет увеличиваться на единицу с каждым новым снапшотом. Однако для полноценных релизов версия протокола может оставаться такой же, как и у предыдущего релиза, если сетевые протоколы совместимы. Это изменение упрощает процесс разработки и тестирования.
- Улучшенные отчёты о сбоях. В лог-файл краша сервера теперь добавляется больше информации в тех случаях, когда причиной падения стала плохая производительность. Это должно помочь администраторам и разработчикам быстрее диагностировать проблемы, связанные с лагами или нехваткой ресурсов.





